De la programmation objet en Java à la programmation événementielle avec Swing
Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++.
Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses. L'apprentissage du langage se fait en trois étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java et initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing.
Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets, tous testés à l'aide de l'outil de développement JBuilder 6 de Borland dont la version Personnel est fournie sur le CD-Rom d'accompagnement.
Cette deuxième édition mise à jour inclut également deux nouveaux chapitres sur la gestion des threads et sur les collections et algorithmes.
A qui s'adresse ce livre ?
- Aux étudiants de 1er ou 2e cycle universitaire ou d'écoles d'ingénieurs.
- Aux programmeurs connaissant d'autres langages (C, C++, Visual Basic, Pascal, Cobol...) et souhaitant s'initier à Java.
Sur le CD-Rom offert avec ce
livre
JBuilder 6 Personnel de Borland
Version complète en langue française pour Windows NT 4,
2000 et XP, Linux et Solaris.
Sommaire
- 1. Présentation de Java
- 2. Généralités
- 3. Les types primitifs de Java
- 4. Les opérateurs et les expressions
- 5. Les instructions de contrôle de Java
- 6. Les classes et les objets
- 7. Les tableaux
- 8. L'héritage
- 9. Les chaînes de caractères
- 10. La gestion des exceptions
- 11. Les threads
- 12. Les bases de la programmation graphique
- 13. Les contrôles usuels
- 14. Les boîtes de dialogue
- 15. Les menus, les actions et les barres d'outils
- 16. Les évènements de bas niveau
- 17. Les gestionnaires de mise en forme
- 18. Textes et graphiques
- 19. Les applets
- 20. Les flux et les fichiers
- 21. Les collections et les algorithmes
- Annexes
- A. Les droits d'accès aux membres, classes et interfaces
- B. La classe Clavier
- C. Les constantes et fonctions mathématiques
- D. Les exceptions standard
- E. Les composants graphiques et leurs méthodes
- F. Les évènements et les écouteurs
- G. Les collections
- H. Contenu et utilisation du CD-ROM