Visuel de La programmation orientée objet
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Le manuel indispensable à tout étudiant en informatique (IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs) sur la programmation orientée objet !

L'objet par la pratique avec Python, java, C# et C++ et PHP 5... en UML 2

Cette sixième édition de l'ouvrage L'orienté objet décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuée, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, Python, PHP 5, UML 2, LINQ mais aussi les services web, Corba, les bases de données objet, différentes manières de résoudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requête objet Lino et enfin les design patterns.

Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en UML 2, java, Python, PHP 5, C# et C++.

A qui s'adresse ce livre ?

  • Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, java, Python, PHP 5, C#/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
  • Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent
Titre La programmation orientée objet
Sous-titre Cours et exercices UML 2 avec Java, C#, C++, Python, PHP et LINQ.
Auteur(s) Hugues Bersini
Editeur Eyrolles
Parution 7 mars 2013
Edition 6e édition
Nb de pages 650 pages
Format 230 x 190 mm
Poids 1344 g
EAN13 9782212135787
ISBN13 978-2-212-13578-7
ISBN10 2-212-13578-5
  • Principes de base : quel objet pour l'informatique
  • Un objet sans classe... n'a pas de classe
  • Du faire savoir au savoir-faire... du procédural à l'00
  • Ici Londres : les objets parlent aux objets
  • Collaboration entre classes
  • Méthodes ou messages ?
  • L'encapsulation des attributs
  • Les classes et leur jardin secret
  • Vie et mort des objets
  • UML 2
  • Héritage
  • Redéfinition des méthodes
  • Abstraite, cette classe est sans objet
  • Clonage, comparaison et assignation d'objets
  • Interfaces
  • Distribution gratuite d'objets : pour services rendus sur le réseau
  • Multithreading
  • Programmation événementielle
  • Persistance d'objets
  • Et si on faisait un petit flipper ?
  • Les graphes
  • Petite chimie et biologie 00 amusantes
  • Design patterns

Hugues Bersini

Membre de l'Académie Royale de Belgique, Hugues Bersini enseigne l'informatique et la programmation aux facultés polytechnique et Solvay de l'Université Libre de Bruxelles, dont il dirige le laboratoire d'intelligence Artificielle. Il est l'auteur de très nombreuses publications (systèmes complexes, génie logiciel, sciences cognitives et bioinformatique) et de plusieurs ouvrages d'introduction à la programmation, l'intelligence...

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